Verslaafd aan leren? De kracht van gamification!

Auteur

Monique van der Wal

Datum

12 januari 2025

Leesduur

5 min.

Een gameverslaving komt een stuk vaker voor dan een studieverslaving. Toch ligt dat laatste in het verschiet als gamification op de juiste manier wordt ingezet. Traditionele leervormen bestaan zeker nog, maar ze staan wel onder druk, deels omdat er steeds meer afleidingen komen, maar ook omdat mensen willen worden uitgedaagd. En dat is precies wat gamification doet. Dit is een verslaving van het positieve soort.

Wat is gamification precies?

Gamification is iets anders dan een echt computer- of gezelschapsspel. Het zijn spelelementen die zijn toegevoegd aan een leerproces of taak, zoals een e-learning. Gamification kan op allerlei manieren. Een simpel voorbeeld dat je ongetwijfeld kent is een progressiebalk die aangeeft hoe ver je bent.


Een leaderboard is een ander voorbeeld van gamification, net als beloningen en badges als erkenning voor prestaties. Duolingo, voor velen het bekendste op het gebied van gamification, daagt je uit door met verschillende levens te werken. Als je fouten maakt, kun je levens verliezen.


Deze elementen dagen ons brein uit. Er wordt gebruik gemaakt van psychologische principes, zoals intrinsieke motivatie, beloningen en competitie. Voor e-learnings betekent dit dat ze veel aantrekkelijker en uitdagender worden.

Waarom werkt gamification in het leren?

Hoewel het een beetje afgezaagd klinkt om te stellen dat je heel je leven blijft leren, is het wel waar dat het een langdurig proces is. Vroeger waren de mogelijkheden een stuk kleiner dan nu, omdat digitaal leren nog in de kinderschoenen stond. Tegenwoordig kun je je écht je hele leven lang blijven ontwikkelen, mede dankzij gamification.


Gamification past volledig bij deze tijdsgeest. Een opdracht wordt uitgevoerd en de cursist weet meteen of deze goed is gemaakt. Is dat het geval, dan volgt een beloning. Door meerdere spelelementen toe te voegen, gaat het niet langer om het ‘moeten leren’, maar om het ‘willen leren’.


Door doelen en beloningen (zoals streaks) stimuleren e-learnings en apps zoals Duolingo consistent leren. In plaats van één keer per week een uur studeren, leer je liever elke dag 10 minuten. Het herhalende effect werkt beter voor het geheugen op de lange termijn.

Gamification en fouten maken

Fouten maken hoort erbij, zeker als je aan het leren bent. Leuk is het niet, maar je leert er alleen maar van. In een spelomgeving is het maken van fouten een belangrijk onderdeel van het leerproces en zeker niet iets om je voor te schamen. Je zou een leven kunnen verliezen, maar daarna mag je het opnieuw proberen. Dit aspect maakt het minder spannend om fouten te maken, waardoor het leerplezier omhooggaat.


Gamification maakt het ook makkelijker om persoonlijke leerpaden te bieden. Door feedback uit het spelgedrag kan een e-learning zich aanpassen aan het niveau en de voorkeuren van een individuele cursist. Vergeet niet dat iedereen een ander leertempo heeft. Dankzij gamification blijft de e-learning uitdagend voor cursisten van alle niveaus.

Duolingo: leren als spel

In het begin van deze blog hadden we het al even over Duolingo. Dit is een van de meest succesvolle voorbeelden van gamification. Voor wie het niet kent: Duolingo is een taalapp die wereldwijd meer dan 500 miljoen gebruikers heeft. De app maakt leren toegankelijk en plezierig.


Elke les is kort en behapbaar. Iedereen weet precies wat hij of zij moet doen en er volgt onmiddellijk feedback op de antwoorden. Voor elke voltooide oefening worden experience points (XP) verdiend. Hoe meer er geleerd wordt, hoe hoger het niveau wordt. Dit geeft een sterk gevoel van groei.

Streaks en dagelijkse doelen

Duolingo daagt gebruikers uit om iedere dag terug te komen. Als je dit doet, houd je je zogenoemde streak vast. Gebruikers raken hierdoor gehecht aan het leren via Duolingo, wat leidt tot een positieve verslaving.


Gamification zit hem ook in het competitie-element. Via een leaderboard kunnen gebruikers zich meten met anderen. Een beetje competitie kan geen kwaad en is een goede stimulans om je grenzen te verleggen. Voor speciale prestaties ontvangen gebruikers badges, bijvoorbeeld voor een week onafgebroken oefenen of voor het leren van 100 nieuwe woorden.


Het is niet alleen maar feest met Duolingo. Bij het maken van een fout verliest de gebruiker een leven. Als de levens op zijn, moet er even gewacht worden voordat de oefeningen herhaald wordt. Hierdoor worden cursisten uitgedaagd om goed na te denken en nauwkeurig te werk te gaan.


Gamification: geniet, maar met mate

Gamification kan een krachtig element zijn in een e-learning, op voorwaarde dat het doordacht wordt ingezet. Slecht toegepaste gamification kan averechts werken. Hierbij kan gedacht worden aan te veel competitie, waardoor gebruikers kunnen afhaken, of gamification die puur wordt gebruikt om de e-learning visueel aantrekkelijk te maken.


Het is belangrijk om te onthouden dat het overbrengen van de leerstof altijd vooropstaat. Een streak gebruiken we zelf eigenlijk nooit, omdat je niet wilt dat gebruikers zich verplicht voelen om dagen na elkaar bezig te zijn. Het doel van gamification is juist om op een speelse manier cursisten uit te dagen.

Zo passen wij gamification toe

In een e-learning kan gamification perfect worden toegepast. Dat gebeurt nu al volop. Er zijn nauwelijks e-learnings waarin je geen progressie-indicatoren ziet, zoals voortgangsbalken of niveaus. Eventueel kunnen er beloningen worden toegevoegd, zoals virtuele punten voor een x-aantal goede antwoorden.


Directe feedback op acties, fouten en successen is essentieel in e-learnings. Dit is de grote kracht ten opzichte van het ‘ouderwetse’ leren. Via gamification kun je middels een spelelement op een aantrekkelijke manier feedback geven.


Het competitie-element is een optie. In groepen werkt het vaak goed om een ranglijst te hebben. Stel dat in groepsverband een digitale onboarding wordt gevolgd, dan is het leuk om te zien wie de meeste vragen goed heeft beantwoord of wie het snelst tot het juiste antwoord is gekomen. Koppel er een virtuele beloning aan en je hebt een leuk element in de onboarding.


Op naar de verslaving

Gamification is een krachtig hulpmiddel om leren aantrekkelijker, effectiever en motiverender te maken. Platforms als Duolingo bewijzen dat leren niet saai of zwaar hoeft te zijn, maar ook licht, leuk en verslavend kan zijn. En het prettige is dat je niet naar een kliniek hoeft om je verslaving te laten behandelen.

Over de auteur

Monique studeerde illustratie en rondde daarna een master in fine arts af. Bij Indall is ze actief als creative, gespecialiseerd in grafisch vormgeving. Ze ontwikkelt onder andere concepten en infographics om zo technische inhoud praktisch begrijpelijk te maken.

Monique van der Wal

creative

Over de auteur

Monique studeerde illustratie en rondde daarna een master in fine arts af. Bij Indall is ze actief als creative, gespecialiseerd in grafisch vormgeving. Ze ontwikkelt onder andere concepten en infographics om zo technische inhoud praktisch begrijpelijk te maken.

Monique van der Wal

founder

Over de auteur

Monique studeerde illustratie en rondde daarna een master in fine arts af. Bij Indall is ze actief als creative, gespecialiseerd in grafisch vormgeving. Ze ontwikkelt onder andere concepten en infographics om zo technische inhoud praktisch begrijpelijk te maken.

Monique van der Wal

creative